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Il faut bien commencer par quelque chose, alors autant commencer par quelque chose qui se voit !!!

Un sprite c'est quoi ?
Un sprite c'est simplement un élément graphique que l'on affiche à l'écran.Ca peut être n'importe quoi: un personnage; une lettre; une boule... N'importe quoi du moment ou c'est une donnée. Notre sprite est une suite d'octet stocké quelque par dans la RAM. Pour le moment on ne va pas s'embêter à expliquer comment c'est stocké, on va le voir plus tard. Notre but est simple: Afficher un machin à l'écran !!!
(Source : Amaury "BDC Iron" Durand sur le site ASMtrad CPC)

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Vous avez réussi à afficher votre premier sprite. Félicitation !!! Maintenant qu'on sait afficher quelque chose, nous allons voir plein de petits trucs afin de réaliser un scroll texte tel qu'on le faisait dans les premières démos du cpc.

(Source : Amaury "BDC Iron" Durand sur le site ASMtrad CPC)

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La routine d'affichage de sprite c'est un souvenir qu'on garde en général tous. C'est l'occasion de se tordre l'esprit; de comprendre la logique du code et de voir tout un tas de choses. Mais ce n'est pas fini !!! Notre sprite est bien joli mais le déplacer sera encore mieux.  Afficher c'est bien, mais restituer le fond c'est bien aussi. Masquer le sprite sera aussi le bienvenue :) Ceci plus d'autres petites choses, il nous reste pas mal de petits trucs à voir !!! Que de programme !!!

(Source : Amaury "BDC Iron" Durand sur le site ASMtrad CPC)

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Nous savons maintenant afficher des sprites. C'est bien mais bon... A partir de maintenant on va essayer d'appliquer un minimum à travers des exercices. Seulement les exercices c'est chiant... Alors pourquoi ne pas simplement faire un jeu ??? Pour ce jeu nous allons simplement faire quelque chose d'assez simple: un jeu de plateformes sans scrolling.

(Source : Amaury "BDC Iron" Durand sur le site ASMtrad CPC)

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C'est bien tout ça mais pas tip top. C'est chiant à manipuler et quand on va ajouter plusieurs sprites qui bougent à l'écran on va vite se retrouver bloqué... Heureusement pour nous on a une superbe solution qui va cette fois régler le problème de façon définitive !!! Cette solution on la nomme "le double buffering".

(Source : Amaury "BDC Iron" Durand sur le site ASMtrad CPC)

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La description du jeu d'instructions suit un ordre logique dans un but d'apprentissage, il ne doit pas être vu comme une documentation technique brute. Ainsi, les premières instructions décrites sont les instructions de chargement mémoire/registre, puis les instructions de comparaison et celles de sauts conditionnels. Enfin, les autres instructions réalisant des opérations ou calculs sur les registres.

(Source : Wikibooks)

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Selon le mode graphique, les octets se trouvant dans la RAM écran ne sont pas interprétés de la même façon. Voici donc quelques schémas expliquant comment les pixels sont codés

(Source : Amaury "BDC Iron" Durand sur le site ASMtrad CPC)

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Le Z80 contient 13 registres 16 bits dont certains sont accessibles directement en 8 bits : AF, BC, DE, HL, IX, IY, SP, PC, IR ainsi qu'un jeu secondaire de registres généraux AF', BC', DE', HL'. À part SP (stack pointer ou pointeur de pile), PC (program counter ou pointeur d'instruction courante), tous les registres sont accessibles en 8 bits, que ce soit le poids fort (bits 8 à 15) ou le poids faible (bits 0 à 7).

(Source : Wikibooks)

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Les flags permettent de tester différents résultats d'opérations et de sauter en fonction plus loin dans notre code. Voici une liste des instructions en question avec une brève description
(Source : Amaury "BDC Iron" Durand sur le site ASMtrad CPC)
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Les ROMs sont pour le cpc l'un des nombreux moyens de stocker des programmes. Le CPC old peut gérer 255 ROMS (nous verrons plus loin que c'est un peu différent sur cpc+).
(Source : Amaury "BDC Iron" Durand sur le site ASMtrad CPC)
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