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Eric Safar AtariLegend
– Brume : Bonjour Eric, merci beaucoup d'avoir accepté de faire cette interview. Peux-tu te présenter en quelques mots pour ceux qui ne te connaissent pas encore? 
Eric : Merci de me l'avoir demandé, c'est toujours un plaisir de discuter avec des fans d'Atari ST!
Eric SAFAR , auteur / codeur de jeux vidéo depuis aussi longtemps que je me souvienne et collectionneur de vieux ordinateurs.

 

 

 

– Brume : Quand et comment as-tu commencé ton aventure dans le monde des ordinateurs ? Quelle était ta première machine? 
Eric : J'ai commencé au milieu des années 80 avec un Laser 200 ! Le choc a été instantané malgré les capacités très limitées de cette belle machine..

 

 

 

– Brume : Comment avez-vous commencé à coder ? Quel est le premier logiciel ou jeu vidéo que vous avez codé ? 
Eric : Après les premiers pas en Basic sur mon Laser 200, j'ai rapidement acheté un Atmos Oric . J'ai commencé à étudier le code plus sérieusement. J'ai commencé en Basic et appris très vite l' Assembleur sur le processeur 6502 . C'était toute une découverte parce que j'ai immédiatement senti la puissance de ce langage de bas niveau ..

 

 

 

– Brume : Étiez-vous un gros joueur à l'époque? 
Eric : J'étais sur l'Oric. J'ai joué à beaucoup de jeux ... et pas seulement avec des originaux :) Après toutes ces années, je pense oser l'admettre. J'ai passé d'innombrables heures dans une réserve sombre à jouer principalement à des jeux d'aventure ! Le manoir du Dr Génius , Le mystère de Kikekankoi , Erebus, L'aigle d'or , Le diamant de l'île maudite … OK… La liste est encore longue, je vais m'arrêter là:).
Laser200
– Brume : Quand et comment as-tu découvert l'Atari ST ?  
Eric : C'était en 1987 (si ma mémoire est bonne). J'avais un job d'été et j'ai dépensé tout mon salaire dans un ST! Mes parents ont aussi un peu aidé sur le plan financier pour que je puisse tout acheter. C'était complètement fou pour moi: lecteur de disquette, TOS en ROM, graphismes délirants. Je pense que c'était une critique dans Tilt , où The Pawn avait été montré. J'ai bavé en voyant les captures d'écran du jeu.
– Brume : Vous avez travaillé sur Atari ST pour Legend Software sur 89 La Révolution et Les Portes du Temps . Comment y êtes-vous entrés?
Eric : Après avoir montré quelques croquis de jeux chez Loriciels , FIL et Microïds , j'ai été recruté chez Legend Sofware en 1989. J'ai montré les quelques choses que j'avais codées sur le ST. Ma passion a immédiatement convaincu Legend Software. Je suis allé à Rennes (en Bretagne) où ma nouvelle vie a commencé. En fait, j'ai participé au jeu Les Portes du Temps , puis à Ranx , développé par Ubi Soft . J'y ai donc travaillé avant de me lancer sur 89 La Révolution Française . Ce dernier jeu est sorti sur le MSX2 et nous avons fait les conversions pour Atari, Amiga et PC..
89 revolution française
– Brume : Legend Software reste un éditeur plutôt mystérieux de nos jours. Pouvez-vous nous en dire un peu plus ? Avez-vous gardé contact avec sa direction ou les autres employés de l'entreprise ? 
Eric : J'ai de bons souvenirs de Legend Software. C'était mon premier emploi "Pro" dans l'industrie du jeu vidéo et l'atmosphère était vraiment "démodée". Nous travaillions souvent très tard, car l'équipe interne était très limitée. Olivier Morazé était le scénariste et vendeur, Nicolas Gohin, était un talentueux programmeur Amiga, Didier Quentin était le graphiste, Franck Quéro était le codeur sur PC et j'avais tout fait sur Atari ST! Certains autres codeurs nous ont rejoint temporairement pour prendre en charge certains titres. Le titre phare de Legend Software reste " The Doors of Time ", un succès pour les fans de jeux d'aventure. Les 3 fondateurs de Legend Software ont déjà créé des jeux comme Skyx ou La Chose de Grotemburg , tous deux sur Amstrad CPC ..

 

 

– Brume : Vous avez commencé à travailler sur Ninjanimal , qui devait également être créé par Legend Software. Cela semblait très prometteur mais soudain tout s'est arrêté. Qu'est-il arrivé ? 
Eric : Oui, nous travaillions sur ce beau projet qu'était Ninjanimal, mais la société souffrait de difficultés financières. Malgré l'avancée d'une démo envoyée à différents éditeurs, nous avons dû arrêter la production. Titus (si je me souviens bien) était très intéressé! J'ai retrouvé des parties du code du jeu, mais nous en reparlerons plus tard :) En outre, il y avait un autre titre très prometteur: Nishiran!

 

 

 

– Brume : Vous avez également travaillé pour Ubi Soft sur le jeu Ranx, une adaptation de la célèbre bande dessinée RanXerox. Aviez-vous quitté Legend à l'époque ? 
Eric : Oui, en effet, j'ai aidé sur Ranx mais c'était au sein de Legend Software. Comme nous entretenions de bonnes relations avec Ubi Soft, ils nous ont demandé de travailler sur la dernière partie du développement de ce jeu, car il y avait eu des problèmes avec le développeur originel. C'est comme ça que j'ai fini sur Ranx. Je me souviens que l'un des frères Guillemot (fondateurs d'UBI Soft) nous avait rendu visite au bureau de Legend Software.
RanX
– Brume : Comment s'est passé le travail sur ce jeu? Quelles difficultés avez-vous rencontrées et avez-vous reçu des instructions d'Albin Michel, l'éditeur de la bande dessinée? 
Eric : Il était nécessaire que j'intervienne sur ce projet qui avait déjà commencé par d’autres et c’est toujours une chose très délicate… mais c’est à peu près la seule chose dont je puisse me souvenir....
– Brume : Revenons à l'Atari ST. Quels sont les jeux qui vous ont marqué? 
Eric : Une fois encore, je me suis beaucoup amusé sur certains jeux d'aventure. Les jeux de Magnetic Scrolls ont été un choc visuel à l'époque (The Pawn et The Guild of Thieves ). De plus, les premières numérisations ont été fantastiques et je me souviens d’avoir beaucoup aimé. Par exemple, j'ai relu l'intro de Starglider à plusieurs reprises. Je me souviens avoir attendu avec impatience la sortie de Dungeon Master et… ça n'a pas déçu, c'était un chef-d'œuvre. Ce jeu était et est toujours incroyable.
Oric Atmos
revolution franais
Ninshiran
– Brume : Quels sont les souvenirs les plus précieux de l’Atari ST ? 
Eric : En fait, je crée encore des souvenirs avec l'Atari ST car j'y travaille (presque) tous les jours maintenant. :) Mais je me souviens de l'Atari ST comme d'une machine sensationnelle, avec des langages de programmation devenus très professionnels. C, GFA et le 68000 évidemment. J'ai adoré programmer le 6502. Mais le 68000 est le vrai régal..

 

 

 

– Brume : En 1992, vous avez été embauché par Cryo. Qu'as-tu fait dans l'intervalle ?  
Eric : Quand j'ai quitté Legend Software, j'ai commencé le service militaire (ce qui me donne vraiment l'impression d'être vieux ;-)) Pendant cette période, j’ai (presque) créé une petite entreprise d’événements sportifs informatisés, le tout avec mon ATARI ST! J'ai couvert quelques événements en fait, mais ça n'a pas duré longtemps! Ensuite, j'ai trouvé un emploi à Paris, dans le 11ème arrondissement, dans un magasin d'informatique. C'était amusant pendant environ un an. Par chance, c'est à ce poste que j'ai rencontré Eric Chahi et son équipe, ils avaient commencé à travailler sur Heart of Darkness ! Et ils cherchaient de bons PC! :).
Satrglider
 

 the pawn ataris st

– Brume : Comment avez-vous été embauché chez Cryo? Et par qui? Et sur quels jeux as-tu travaillé à cette époque ? 
Eric : J'ai beaucoup à raconter à propos de cette période, êtes-vous prêt pour cela? :) 
Lors d'une fête en 1992 (Golden Tilt ou Gen d'Or, je ne me souviens plus), j'ai rencontré Philippe Ulrich, qui envisageait de recruter de nouvelles recrues alors que CRYO était à la hausse. J'ai donc pris rendez-vous avec Rémi Herbulot au bureau de Paris du métro Bourse. J'étais complètement excité de rencontrer Rémi Herbulot, qui était l'une de mes idoles! La rencontre s'est bien passée. Il m'a demandé d'écrire une routine de compression de palette, car ils effectuaient des conversions de jeu VGA sur PC vers le SEGA MEGA CD. Je lui ai montré un résultat quinze jours plus tard et j'ai été embauché. CRYO était toujours à la recherche d'un cadre. Il m'a donc demandé de travailler chez moi pendant un mois ou deux jusqu'à l'ouverture d'un nouveau bureau à Paris 18ème, rue Marc Seguin. J'ai travaillé avec Patrick Dublanchet qui a terminé Dune sur le Mega CD pendant que je m'occupais du jeu MegaRace.
Megarace
J'ai rencontré des gens formidables à CRYO. J'ai respiré des jeux vidéo dans chaque mètre carré de l'entreprise. :) J'ai passé 10 ans là-bas et ce furent sûrement les 10 plus belles années de ma vie professionnelle. Après MegaRace, que j'ai fini à San Francisco (pour Mindscape), j'ai commencé à travailler sur un jeu d'arcade sur PC à partir d'une licence Dark Horse que Cryo venait d'acheter: VIRUS! C'était pour une grande compagnie américaine appelée BETSON, mais au final, je pense que le cabinet d'arcade ne l'a jamais fait.
CRYO est ensuite passé d'un développeur à un éditeur. Ce fut une évolution incroyable. Les sorties ont été incroyablement réussies et j'ai eu de la chance quand Remi m'a confié une très grosse production sur le point de démarrer: ATLANTIS - Les secrets d'un monde oublié.
Atlantis PC
Je ne savais pas exactement quelle aventure j'allais faire mais c'était fou! Quand Atlantis a commencé, c'était un gros pari pour CRYO. Les investissements étaient importants, nous sentions qu'il y avait un gros risque, mais encore une fois, l'équipe était folle. Les graphistes étaient parmi les meilleurs du marché à l’époque. Les illustrateurs de CRYO étaient aussi un talent fou: Thomas Boulard et Angel Bautista (les autres me pardonneront de ne pas les citer) ont fait un excellent travail. Rémi Herbulot, son épouse Danièle et Johan Robson ont créé un moment inoubliable dans l’histoire du jeu vidéo. Le développement a duré 18 mois. Les 4 derniers étaient extrêmement intenses mais le résultat en valait la peine. Je suis très fier d'avoir participé à cette saga. À la fin, 3 autres jeux Atlantis ont été publiés. ! :)..

 

 

 

– Brume : Quand as-tu quitté Cryo et qu'as-tu fait ensuite ? 
Eric : À l’été 2003, après 10 belles années de pur bonheur pour le jeu vidéo, CRYO a été acheté par DreamCatcher. Mais la société ne voulait que le département d'édition, sans le studio de développement. J'ai donc proposé à Dreamcatcher de poursuivre l'épisode actuel d'Atlantis Evolution en créant une petite structure externe pour la société. Et j'ai fondé, avec François Brun, le studio Atlantis Interactive. Nous avons terminé Atlantis Evolution pour Dreamcatcher. Ensuite, j'ai réalisé un dernier opus avec Nobilis, un éditeur lyonnais, ici en France. Secrets of Atlantis a été publié en 2006/2007..

 

 

 

– Brume : Rétrospectivement, de quel projet as tu participé dont tu es le plus fier ? 
Eric : Je pense que ma réponse précédente est assez claire. Évidemment, les épisodes d’ATLANTIS m’ont apporté le plus de plaisir dans ma carrière professionnelle! C'était difficile, mais certains membres de l'équipe sont devenus de vrais amis avec qui je reste proche même aujourd'hui.
De plus, les années antérieures à Cryo chez Legend Software étaient extraordinaires.
athanor 2 CPC
– Brume : Parlons de ton travail actuel. Tu développes actuellement Athanor 2 pour Atari ST et Amiga. Peux-tu résumer le jeu en quelques lignes? Qu'est-ce que c'est et quelle est l'intrigue ?  
Eric : Il y a quelques années, je voulais connecter mes anciennes machines. Finalement, j'ai pensé «pourquoi ne pas revenir dans les conditions de l'ère de Legend Software et refaire un jeu?» Athanor 2 - La légende des oiseaux est le deuxième opus d'une trilogie. C'est un pur jeu de démo à l' ancienne dans la tradition d' Explora (alias Chrono Quest) par exemple. Le jeu se déroule sur trois sites principaux: la ville de Knossos, la vallée de l'Indus et l'île de Pâques! La fin d'Athanor 1 - Awakening a révélé des informations importantes. Dans le jeu en cours, le joueur part à l'aventure. Il arrive à Cnossos et doit trouver un personnage mystérieux….
– Brume : Puisque ce jeu est déjà sorti sur Amstrad, quelles sont les principales différences entre Atari et Amiga ?  
Eric : Le gameplay a été complètement revu puisque les versions 8 bits d’Athanor 1 et 2 sont basées sur un analyseur syntaxique. Sur Atari et Amiga, tout fonctionne avec la souris et la gestion des objets est complètement "point & clic". 
L'inventaire est maintenant présenté graphiquement. Et nous avons des effets sonores numérisés. Il était nécessaire de remodeler certaines énigmes, mais l'histoire et le jeu restent les mêmes. C'est ce que nous voulions: c'est une conversion en exploitant les nouvelles capacités des machines 16/32 bits.
athanor 2 ST
– Brume : Quels outils as-tu utilisés pour développer ce jeu sur Atari ST? 
Eric : J'ai développé un éditeur dans GFA Basic. J'ai donc quitté le moteur du jeu dans GFA compilé. Certaines routines sont dans Assembler 68000 (Devpac 3) quand cela n’a pas pu être fait avec GFA. La version Amiga est en C.

 

 

– Brume : Peux-tu nous en dire un peu plus sur les superbes graphismes de ce jeu? Comment et par qui ont-ils été créés? Le jeu exploite-t-il la palette STE ? Eric :
Toutes les illustrations créées pour Athanor 2 sont l’œuvre d’Angel Bautista. Nous avons travaillé ensemble à Cryo et sommes amis depuis. Angel vit maintenant au Portugal, mais il travaille vite et a beaucoup de talent.
Ensuite, François Gutherz a converti les dessins réels d’Ange en 16 ou 32 versions en couleurs. C'est un travail énorme mais François a des méthodes de production lui permettant d'obtenir de très bons résultats pour les deux machines. En effet, la palette STe sera utilisée...

 

 

– Brume : Dans quelles langues le jeu sera-t-il disponible ? 
Eric : Le jeu sera disponible en français et en anglais au minimum. Les versions espagnole et allemande sont possibles mais nous les réserverons peut-être pour le prochain titre ...

 

 

 

– Brume : Et en ce qui concerne la musique, que peux-tu dire de la version Atari ST ? 
Eric : Hervé Monchatre, le musicien qui a composé les magnifiques musiques d'Athanor 1 et d'Athanor 2 sur Amstrad CPC, est actuellement rejoint par Dma-Sc (Mathieu Stempell) pour la musique d'Atari STe. Mathieu est un immense 'connaisseur' et amoureux de l'Atari ST. Il travaille actuellement sur de nouvelles musiques. De nouvelles pistes sont donc prévues pour la version Atari!.
athanor 2 ST 2
– Brume : Tu as sorti le premier Athanor sur différentes machines 8 bits (Amstrad, Oric et C64), mais pas sur des ordinateurs 16 bits. Penses-tu que nous pouvons jouer le volume 2 sans avoir joué le volume 1? Une version de Athanor 1 sur 16 bits est-elle possible?  
Eric : Oui, c'est vrai: le premier Athanor n'est disponible que sur les 8 bits. C'est un choix délibéré car l'idée initiale d'Athanor 1 était un hommage à la première génération de jeux d'aventure avec des graphismes filaires. Ce type de jeu n'aurait pas bien fonctionné sur nos machines 16/32 bits car techniquement, ils peuvent faire beaucoup mieux. J'ai donc des doutes sur une version du premier opus sur Atari ST et Amiga. Nous avons évoqué une idée que nous avions avec François Gutherz concernant la possibilité de procéder à des conversions rapides, mais pour le moment, cela reste un voeu pieux.

 

 

 

– Brume : Tu aimes glisser des indices physiques dans tes jeux. D'où vient cette passion?? 
Eric : C'est vrai! Ce concept a été principalement utilisé dans certains jeux d’aventure de Cobra Soft dans les années 80 et j’ai adoré à cette époque. Je voulais aussi rendre hommage à cet art longtemps perdu. Mais mon intérêt principal en ajoutant des objets physiques est d’élargir ainsi l’histoire du jeu. Pas seulement l'inclusion de friandises pour rendre le paquet "joli". Je vais continuer dans cette direction et le prochain titre ira plus loin avec encore plus d'immersion..
athanor 2 ST 3
GFA Basic
manoir des portes du temps
Ninjanimal
– Brume : Y aura-t-il beaucoup d'indices physiques dans la version Atari ST d'Athanor 2 ? 
Eric : Bien sûr! Et il y aura même un extra spécifique à la ST!.

 

 

 

– Brume : Enfin, avez-vous une idée de la date de sortie d’Athanor 2? Les versions Atari ST et Amiga seront-elles publiées simultanément ?  
Eric : Je vise la fin de l’année, j’espère que terminer le jeu ne prend pas beaucoup plus de temps. Et il est également possible que la version Atari soit disponible avant la sortie de la version Amiga. Avec François, nous sommes un peu dans le noir..

 

 

 

– Brume : Pouvez-vous déjà confirmer que vous libérez également Athanor 3 ? Si oui, sur quelles machines ?  
Eric : Absolument. L'Athanor 3 sera développé à la base sur Atari et Amiga et il n'y aura plus de version 8 bits. Mais ... il y a toujours un mais ... Après la sortie d'Athanor 2 sur Atari /et d’Athanor 3. Je partagerai quelques détails si vous promettez que ça reste entre nous? ;-) Le game design d'une nouvelle aventure est prêt! Il sera développé spécifiquement pour Atari et Amiga et ce sera un thriller SF pour être un peu plus précis. 4 disques de code, graphiques et son numérisé! Il y aura également une version pour Amstrad CPC, nous la devons à la communauté. Et avec ce titre, il y aura aussi de grandes surprises, mais j'en parlerai un p Amiga (Noël 2019), nous travaillerons sur un autre titre encore! Ce sera prévu entre la sortie d’Athanor 2 eu plus tard. :) Le nom de code du jeu est: SOLARA !.

 

 

 

– Brume : Merci pour cette information exclusive. Nous sommes impatients d'en apprendre plus. En outre, vous collectionnez les jeux et les vieilles machines. Pouvez-vous nous montrer un peu de votre collection? Qu'aimez-vous particulièrement ?  
Eric : Hula! Je ne pensais pas devoir parler de mon autre addiction. Ma collection… Alors oui, je collectionne surtout 80/90 ordinateurs et j'ai environ 150 machines. Ce que je ressens à propos de chaque machine varie beaucoup. J'ai un faible pour l'Oric, car j'ai beaucoup appris sur cet ordinateur et son 6502. J'aime aussi mon Milan parce que c'est une pièce rare d'Atari! Et puis il y a quelques autres raretés que j'ai parce que quand je feuilletais les magazines de l'époque (Tilt, Hebdogiciel ou Micro News), ils me faisaient rêver: un Dai d'Indata, un MTX512 , un Atom d'Acorn ou un Tavernier, pour exemple. En ce qui concerne les jeux, je garde principalement des jeux d’aventure mais nous ne pouvons pas tout faire, alors je reste concentré sur les ordinateurs.

 

 

 

– Brume : Un très grand merci pour votre disponibilité et si vous avez un dernier mot à ajouter, n'hésitez pas ?  
Eric : Non, un grand merci pour votre intérêt pour nos jeux! C'est génial de rencontrer des gens qui aiment aussi le meilleur ordinateur de la planète! ;-)
 

 

 

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