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– Home Brew Legends : Merci d'avoir accepté notre interview, prenons un petit moment pour parler un peu de toi et de l'équipe ? Groupe Batman : Merci à toi ! Nous sommes principalement un groupe d'amis originaires du sud de l'Espagne. Depuis le début des années 90, nous aimons faire des démos et des jeux pour des plateformes rétro comme Amiga, Amstrad CPC ou ZX Spectrum à titre de hobby.

 

 

– HBL : Quel a été le premier jeu / démo que vous avez créé ? Groupe Batman : Nous venons à la base (en tant que groupe) de la scène de démo. Nos premières créations étaient donc de petites démos appelées intros. Nombre d’entre elles n’ont pas été publiées, bien que nous les avons gradées sur de vieille disquettes 3,5 pouces. 
Notre première démo avec laquelle nous nous sommes connus sur la scène espagnole en 1993 était “The Killing Joke”, une démo Amiga OCS publiée au Southern Party en Espagne, avec laquelle nous avons obtenu la troisième place du concours de démo.

 

 

– HBL : Qui fait les graphismes, la musique et le code et comment réunissez-vous toutes vos créations ? Groupe Batman : Au fil du temps, le groupe a connu deux étapes. Au début, nous avons formé un très grand groupe: Batman (swapper & organisateur), Beefeater (support), Davín (support), Dj Uno (musique), Dredd (code), Frank (swapper). , Headbanger (musique), Johnny Centronics (maths), Killing (support), Mac (gfx), Migue (support), Peruano (support), Rauling / Winden (code), Rhino (code), RPC (support), Shubby (code, gfxs, musique), T-1000 (support), The Punisher (gfx), Vecchia (support), Xonor (support)… et nous pourrons peut-être oublier quelqu'un ! La deuxième étape commence au début de cette décennie, lorsque certains anciens membres ont décidé de faire la démonstration de Batman Forever pour Amstrad CPC. Batman, Dredd, Frank, JDC (Musique), Mac, Rhino, Les Frères (organisateur), Toni Galvez (Gfx, il a été invité à BG par Batman en 1995, mais Toni entre officiellement dans le groupe. 2011) et Winden. Autrefois, nous avions un magasin d’informatique où nous nous rencontrions pour planifier et développer nos productions, nous sommes maintenant en contact principalement par Telegram. Actuellement, les projets sont généralement des initiatives individuelles, auxquelles le reste du groupe participe lors du développement. Parfois, nous sommes également aidés par des collaborateurs externes et, individuellement, nous collaborons également avec d'autres équipes.

 

 

– HBL : Qu'est-ce qui a motivé la décision de créer des jeux et des démos de style rétro pour Amstrad ? Groupe Batman : Nous avions cessé de faire des démonstrations en 1995, moment où chacun de nous a entamé sa carrière professionnelle dans différents domaines, certains dans le secteur de la programmation et de l'industrie du jeu vidéo. Mais ce n'est pas avant 2009 que nous avons trouvé la motivation pour développer à nouveau sur de vieilles plates-formes. Il y a plusieurs raisons à cela, comme la nostalgie et le plaisir, mais les plus importantes sont peut-être les débats internes sur le choix de l'ordinateur 8 bits. À l’époque, il y avait un large consensus sur le fait que Commodore 64 semblait être la plate-forme la plus complète, mais Rhino s’y est opposé et a commencé à faire des routines pour Amstrad CPC, l’ordinateur sur lequel il a commencé la programmation dans son enfance et qui était principalement motivé pour gagner malgrés les arguments de Batman ( qui est le plus grand partisan C64) * rires *

 

 

– HBL : Que faites-vous pour vivre en dehors de la création de jeux / démos ? Groupe Batman : JDC, Mac, Toni & Rhino travaillent au développement de jeux indépendants sous la marque Joyco Games. Les autres occupent des emplois très divers, que ce soit dans l'administration publique, qu'ils soient indépendants ou dans de grandes entreprises telles que Google.

 

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– HBL : Quelle est l'idée derrière le nom Batman Group ? Groupe Batman : C'était une de ces choses folles que vous faites quand vous êtes adolescent. Les membres fondateurs avaient un groupe précédent, Batman Brothers, influencé par la mode Batman après le premier film de Tim Burton. Au fur et à mesure que plus de membres se sont joints, nous avons décidé de changer le nom pour Batman Group. Bien que nous ne soyons pas tous des fans de Batman, nous avons convenu que le thème de Batman était très cool lors de la création de démos, car vous pouvez utiliser une esthétique très attrayante. Je pense que c’est Alex Toth, le dessinateur de bandes dessinées, qui a dit que c’était probablement l’un des meilleurs modèles de super-héros, et que c’est le seul que vous puissiez reconnaître instantanément en regardant simplement la silhouette.

– HBL : Comment s'est formé le groupe ? Groupe Batman : Tout a commencé lorsque l'Amiga est entré dans nos vies en 89, Batman et Vecchia, les membres fondateurs, ont acheté l'extension de mémoire de 512kb, la vidéo (DIGI VIEW) et les numériseurs de son. Ils ont commencé à capturer des images et à numériser des échantillons dans lesquels ils disaient que les Batman Brothers étaient les meilleurs! *rire*. Puis The Punisher et Dredd ont rejoint le groupe et nous avons changé notre nom pour Batman Remix. Lorsque d'autres amis nous ont rejoint, nous avons changé pour le groupe Batman en 1991. À cette époque, nous avons pu obtenir plusieurs livres de programmation pour Amiga et nous avons commencé à faire nos premiers développements.

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– HBL : Est-ce que tous vos jeux / démos sont publiés sous ce nom ? Groupe Batman : Pas vraiment, pour la création de démos, nous utilisons Batman Group et pour les jeux, nous utilisons BG Games afin d'éviter des problèmes juridiques.

 

 

– HBL : Quel jeu sera le premier à porter le label BG Games? Groupe Batman : Nous espérons que c'est Pinball Dreams, nous avons juste besoin d'obtenir la licence et espérons pouvoir le publier cette année. Il y a quelques années, nous avons lancé Super Lopez pour ZX Spectrum sous BG Games. Il s'agissait d'un projet inachevé de 1989 que nous avons récemment sauvé.

 

 

– HBL : Etes-vous plus orienté vers la création de jeux et, dans l’affirmative, pouvez-vous développer  ? Groupe Batman : Oui, une partie des réactions que nous avons eues avec Batman Forever était qu’Amstrad ne pouvait pas faire ce que nous avions montré dans les jeux, ce qui nous a motivés à créer des jeux qui prouvent le contraire. C'est un défi intéressant pour nous et il est également intéressant d'expérimenter aussi loin que la machine peut aller. Quoi qu'il en soit, petit à petit et avec la participation de tout le groupe, nous retournons également à la création de démo sur Amiga, ainsi qu'à d'autres projets pour ZX Spectrum.

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– HBL : Vous aimez manifestement Amstrad CPC lorsque vous avez porté Pinball Dreams sur cet ordinateur, quelle en était la raison et pouvez-vous nous expliquer le processus, s'il vous plaît ? Groupe Batman : Nous pensons que le CPC n’a toujours pas la réputation qu’il mérite en tant que plate-forme de jeu. Nous avons donc eu l’idée d’essayer d’aider à changer cette perception, et nous avons commencé à évaluer les options permettant de publier un jeu que personne ne pensait possible sur cette plate-forme. Nous recherchions une répercussion. Nous avons donc choisi de créer un classique qui attirerait l’attention non seulement des utilisateurs d’Amstrad, avec des exigences graphiques et en matière de processeur supérieures à celles de l’habituel 8 bits. Nous étions en train de mélanger plusieurs options et nous avons finalement trouvé dans Pinball Dreams toutes les exigences que nous recherchions et nous nous sommes mis au travail. Nous devions d’abord analyser si le projet était possible sur CPC à 50 ips et avec une physique du jeu au moins égale à celle de l’original, car si vous n’atteignez pas ce résultat, le jeu ne sera pas amusant. Nous avons d'abord créé la physique en Java sur PC, puis la bibliothèque de mathématiques pour Z80. Cela était important car nous avions besoin de savoir si tous les calculs pouvaient être exécutés à 50 images par seconde sur le CPC. Pour le scrolling, nous avons utilisé une routine matérielle que nous avions créée pour collaborer à un projet d’une autre équipe. Lorsque nous avons commencé à développer l'intro, nous nous sommes rendu compte que les écrans Amiga d'origine n'étaient pas très intéressants dans les modes vidéo CPC standard. Nous avons donc travaillé sur 3 modes vidéo avancés offrant davantage de résolution et de couleurs et conçu les outils pour les exploiter. Il était également difficile d'ajuster le gameplay afin que l'expérience de jeu soit semblable à celle d'Amiga. Nous savions comment les règles de la table fonctionnaient dans le manuel, mais il y a beaucoup d'informations sur les scores et les bonus qui y sont cachées. Nous avons du faire du « reverse engineering » pour cela, mais nous nous sommes vite rendu compte qu’il était préférable d’ajuster ces paramètres en fonction de notre propre jeu et nous avons finalement réuni un grand groupe de testeurs qui nous ont beaucoup aidés !

– HBL : Avez-vous des idées pour jouer à des jeux sur d'autres systèmes? Megadrive, Dreamcast ou SNES. Groupe Batman : Oui, nous aimons toutes les plateformes rétro et il y en a beaucoup pour lesquelles nous n’avons jamais travaillé, mais nous espérons le faire un jour.

 

– HBL : Êtes-vous surpris de la recrudescence du jeu rétro ? Groupe Batman : Sûr ! Au début, certains d'entre nous ont pensé que ce serait une mode passagère, mais il semble que chaque année, il y a plus de projets et de personnes impliquées, ce qui est génial ! En Espagne, même le rétro est promu par des universités, comme le concours CPCRetroDev organisé par l’Université d’Alicante.

 

 

– HBL : Lequel de vos jeux êtes-vous le plus fier et pourquoi ? Groupe Batman : Bien que ce ne soit pas exactement un jeu de BG, il a été créé par 3 membres du groupe (Mac, Rhino & Dj Uno) sous une autre marque et à une époque où le groupe était dissous, mais je crois que probablement Astro Assembler, développé pendant la deuxième moitié des années quatre-vingt-dix, a été la première tentative de faire quelque chose de pro par certains membres du groupe (alors que nous étudions à l'université, et à une époque où l'industrie était très rude pour les petits développeurs). Malgré toutes les difficultés que nous avons du affronter, nous avons réussi à publier le jeu pour PC. Le jeu a récemment été converti pour une machine arcade grâce à Arcade Planet. Toni Galvez a travaillé sur plus de 30 jeux donc difficile de choisir, mais peut-être que War Times était sa plus grande réussite.

 

 

– HBL : Quel jeu vous a causé le plus de maux de tête? Groupe Batman : Je pense aussi à Astro Assembler, non pas parce que c'est un jeu difficile à faire, mais à cause des nombreux changements que nous avons dû faire pour l'adapter aux nouvelles technologies de l'époque, le jeu a commencé à être développé sur  MS-DOS et a fini sur Windows avec des éléments 3D et plusieurs résolutions.

 

 

– HBL : Vous venez de complètement assommer la communauté 8-Bit Retro avec votre vidéo teaser d'un jeu de course appelé Vespertino, pouvez-vous nous parler de ce jeu, des idées qui le sous-tendent, de combien de temps cela a été en développement, des astuces pour réaliser de superbes graphismes est une question que les gens demandent, alors pouvez-vous développer davantage dans ce jeu pour nous s'il vous plaît ? Groupe Batman : Merci beaucoup, nous ne nous attendions vraiment pas à une telle excitation ! Après avoir terminé Pinball Dreams en novembre dernier et vu que nous devions attendre un peu avant d'obtenir la licence, nous pensions qu'un bon moyen de gagner du temps serait de commencer un nouveau développement, mais nous avons dû penser à quelque chose de plus surprenant que Pinball Dreams. Et d’autre part, nous avons constaté que les projets sur CPC étaient de plus en plus ambitieux. Le mythe selon lequel Amstrad n’avait pas de défilement régulier est déjà complètement détruit. Nous avons donc dû essayer d’aller un peu plus loin.

En tant qu'amoureux de l'Amiga, nous savons comment se comportait Lotus sur cette plate-forme et nous avons pensé à faire quelque chose de similaire sur le CPC. Les premiers mois ont été uniquement consacrés à la planification technique, aux tests et aux expérimentations, jusqu'à ce que nous pensions avoir trouvé un moyen efficace de créer ce jeu sur CPC. Mais il y a 2 points importants à noter ici, le premier est que le développement est encore dans une phase initiale, et deuxièmement, une fois que vous avez un moteur de route fluide, toutes les animations doivent être fluides aussi, par exemple, si vous le pouvez. N'ayant que quelques cadres de mise à l'échelle pour les images-objets 3D du jeu et les voitures, vous n'apprécierez pas les 25 images par seconde du moteur. Nous nous sommes donc rendus compte que la quantité de gfx de mise à l'échelle des images de sprite nécessaire pour que tout soit lisse dépasserait la norme 64/128Ko, nous aurions donc besoin d’un support offrant davantage de capacité comme la cartouche.

Il y a 3 grands aspects qui différencient le 16 bits du 8 bits, la qualité audio / visuelle, la vitesse de traitement et la quantité de mémoire. L' Amstrad a une qualité graphique presque comparable à 16 bits, en ce qui concerne la vitesse, il y a des astuces matérielles et la programmation qui peuvent faire des choses surprenantes, de sorte que la mémoire soit le facteur différentiel le plus important. Mais avec des solutions de cartouche qui pénètrent de plus en plus dans la plate-forme, et ce dernier obstacle majeur peut lui aussi être surmonté. Nous avons donc abordé le projet en 2 versions, une version réduite pour le disque et une version complète pour la cartouche. Nous savons que cette décision aura ses détracteurs sur la scène du CPC, peu habitués aux cartouches, mais si d’autres machines 8 bits l’utilisent régulièrement, pourquoi pas sur le CPC ? essayons de voir ce qui se passe…


– HBL : Avez-vous des jeux inachevés sur votre disque que vous pourriez sortir un jour ? Groupe Batman : Il y a en effet, par exemple, un jeu d'arcade de football pour Gameboy Color que nous avons lancé en 2000 en tant que port officiel du célèbre jeu espagnol PC Fútbol de Dinamic Multimedia. Lorsque nous avons démarré le projet, la société a fait faillite et est restée inachevée pendant tout ce temps. Mais, encore une fois, il s’agissait d’un projet lancé par certains membres (Mac & Rhino) au moment de la dissolution de BG, mais nous avons envisagé de le reprendre un jour pour BG.

 

 

 HBL : Pouvez-vous nous dire ce qui vous a incité à vous impliquer dans le développement de jeux rétro ? Groupe Batman : C'est un moyen d'étendre un peu plus notre travail sur la scène de démonstration, c'est-à-dire de démontrer les capacités réelles de certaines plates-formes qui avaient été cachées pendant leur vie commerciale. Mais aussi pour s'amuser, bien sûr. Bien que BG ait débuté en tant que groupe de démonstration, nous avons toujours été très friands de jeux vidéo. Nous avons été de très bons joueurs dans l'enfance et l'adolescence, mais nous aimions avant tout être créatifs. Les jeux rétro ont l'avantage de pouvoir être créés assez rapidement. C'est un défi intéressant, car ce sont des systèmes techniquement très limités.

 

 

– HBL : Quels jeux de l'époque (et de maintenant) diriez-vous qu'ils sont vos plus grandes inspirations ? Groupe Batman : Pour Vespertino, probablement Lotus 2 et Out Run d'Amiga. En général, nous sommes très inspirés par les classiques d'arcade tels que Terra Cresta, ASO, Slap Fight, Aerofighters, Rygar… Pour d'autres projets qui ne sont qu'esquissés à titre d'idées, nous avons pour références des jeux très variés tout au long de l'histoire du jeu vidéo, des aventures telles que La Abadía del Crimen ou Monkey Island, des jeux de stratégie comme Defender of the Crown et d'autres comme Ranarama, ou Barbarian, par exemple. Et dans le secteur professionnel, les succès récents tels que Candy Crush sont également de bonnes références, notamment en ce qui concerne la mécanique de monétisation.

 

– HBL : Quel est le plus gros défi que vous rencontrez avec les limitations matériel, en particulier à mesure que vous continuez à étendre les fonctionnalités titre à titre? (Mémoire? Capacité graphique? Vitesse?) Groupe Batman : Selon la plate-forme, la mémoire au CPC est souvent l’un des facteurs les plus limitants, car les graphiques Amstrad prennent souvent deux fois ou plus de temps que les autres plates-formes 8 bits, ce qui a également une incidence sur la vitesse.

A la fin, vous devez trouver un équilibre entre les deux choses pour pouvoir faire ce que vous voulez faire. Amstrad a aussi un attrait particulier pour ne pas avoir été bien documenté à son époque, il est vrai que tout le monde pouvait regarder à l'intérieur, voir ses composants et trouver les fiches techniques, mais il manquait l'image, les possibilités d'utilisation des puces les unes avec les autres pour trouver des techniques incroyables. Ainsi, même aujourd'hui, de nouvelles façons d'exploiter leur composants sont découvertes. 

 

 

– HBL : Avez-vous des échéanciers intégrés dans la gestion de ces jeux? Groupe Batman : Pas vraiment, car nous le faisons pour le plaisir, nous ne subissons aucune pression et nous préférons lancer quelque chose de bien fait, peu importe le temps que cela prend.

 

– HBL : Est-ce que vous faites tout le développement de façon indépendante ? Groupe Batman : Oui, même si nous demandons généralement l'aide de collaborateurs externes pour des tâches telles que la musique et les tests.

 

 

– HBL : Quel est le jeu le plus populaire que vous avez créé? Groupe Batman : En tant que BG Games, nous n’avons pas encore sorti beaucoup de jeux depuis la création de cette division du groupe Batman, mais professionnellement, certains de nos membres ont créé des jeux avec environ 10 millions de téléchargements, comme Kingcraft, un jeu de réflexion pour appareils mobiles.

 

 

– HBL : Où les gens peuvent-ils trouver vos jeux que vous publiez? Avez-vous un site web et ainsi de suite ? Groupe Batman : Nous travaillons actuellement sur le site Web du groupe Batman et sur BG Games , mais ils ne sont pas terminés. En attendant, nos productions peuvent être téléchargées à partir de Pouet , visionnées à partir de notre chaîne Youtube ou suivies sur notre compte Twitter .

 

– Enfin un grand merci aux gens qui ont pris du temps  pour discuter avec nous pendant cette interview, Vespertino est un jeu que je suis impatient de voir. Plus d’informations sur ce projet et sur tous les futurs Batman Group / BG Games.

(Source : Home Brew Legends)

Commentaires   

0 #1 BDCIron 03-06-2019 18:00
Très bonne idée que de traduire les interviews même si pour celle-ci les questions ne tournent pas assez sur l'aspect technique.

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